Investigadores del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET), la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) trabajan en el desarrollo de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir el grooming y el bullying en niños y adolescentes.
Ambas iniciativas, actualmente con un 50 % de avance, se enmarcan en el concepto de "Serious Games" o "videojuegos serios", que combinan entretenimiento con fines educativos y transformadores. El objetivo es que estas herramientas sean gratuitas, estén disponibles para escuelas y familias, y permitan educar, sensibilizar y modificar conductas desde la infancia.
"Queremos que chicos y adolescentes aprendan a reconocer situaciones de riesgo y a reaccionar de manera adecuada frente al grooming y al bullying", explicó Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET en la Universidad Austral.
Videojuego contra el grooming
El primer proyecto está destinado a niños y niñas de entre 9 y 11 años. Con una narrativa detectivesca, los jugadores deben resolver la desaparición de un compañero, investigando mensajes, redes sociales y pistas escolares, hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de internet.
El juego recompensa a quienes detectan estas situaciones, brindando consejos sobre cómo prevenir peligros: no hablar con desconocidos, no compartir información personal ni exponer vulnerabilidades en línea.
"Los adultos que hacen grooming buscan vulnerabilidades. Este videojuego busca concientizar a los chicos sobre un uso más cauteloso de las redes sociales", señaló Resett.
Simulación contra el bullying
El segundo desarrollo apunta a adolescentes y propone una simulación en la que el jugador asume el rol de testigo de una situación de acoso escolar. A través de un sistema de árbol de decisiones, debe elegir entre sumarse a la agresión, retirarse o pedir ayuda a un adulto, con consecuencias distintas según la elección.
"La mayoría de los adolescentes no hace bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden o filman. Eso también es parte del problema", explicó Resett. "El juego busca fomentar la empatía, el coraje para intervenir y romper el mito de que 'entre chicos no hay que involucrar adultos'".
Con estos desarrollos, la ciencia argentina apuesta a usar la tecnología como herramienta de prevención y formación frente a problemáticas cada vez más frecuentes en la infancia y adolescencia.